Category Archives: 杂物

游戏策划校招面试总结反思

因为毕业情况比较特殊,时间安排上太匆忙,所以在最近的三个月内,四处投递简历,试图抓住校招的尾巴。总共参与面试可能有二十多场了,几乎都被拒绝,也怀疑过自己的能力,思考过行业的需求,所幸最后遇到了理想的工作机会。在这里重温一下之前的面试过程,作为个人的总结反思,也给有缘看到的大家作些参考。

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关于人的情绪的一些性质

关于最近某粉丝在全网遭到反对依然有着一大批拥趸,以及长久以来各种CP粉的掐架,甚至是今年的许多事件给人们带来的“政治性抑郁”,或是不同群体之间因为阵营偏见而产生的争斗,虽然每一个现象背后都很复杂,不过它们有某些共同的来源,那就是人的情绪部分的固有特质。

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随感

如果一个环境在时间尺度上剧烈变化,在空间尺度上极端分化,那么它内部也会产生一种“撕裂”的倾向。作为变化过程,它的大部分时间都是不稳定的,只有少数几个可能的稳定点。因此每一片被撕裂的环境都会趋向稳定点中的一个。哪怕它没有明确的目标,至少也会从不稳定的尖峰上顺着一个方向滚落。

未来是未知的,过去是已知的,因为过去存在过稳定点,所以作为缺乏预测未来能力的人类,会首先想到过去的稳定状态。这种状态下,一切撕裂的矛盾都不存在,一切困扰都有现成的解决方法,哪怕感受到一些不适,但只要全身心地认同那种过去的环境或价值观,也能感到一种宽慰和支持。那是过去无数代人互相扶持、持续积淀下来的支持,是人类在逆境中行走的精神。

回到过去的最大问题是,它是一种消极的应对方式。一切的前提在于“消灭问题”,让失去的东西回来,保持恒久与稳定,而非寻求新的东西。人类为了恒久与稳定,愿意做出太多牺牲。比如阻止不想要的信息输入自己的大脑,“非礼勿视”,又比如用过去的模型解释未来的现象,并提出一系列解决路径。

几乎所有人都想要一些归属和认同,但那些真正愿意牺牲自己的,却永远孤独。他们过于强大,甚至把试图追随的人们也拒之门外,只剩下借着牺牲口号,却从另一些地方换取更多的人们。这也是回到过去的惯性所在:撕裂的过程必然有痛苦,在迈出这一步之前收回步伐,至少能免去很多皮肉之苦。

哪怕身后的那片大地沉入深渊,他们也能用累积的尸体,把几个尚且张嘴的个体顶到上层,宣示着回到过去是多么恰当。却不知道,不论前进或是后退,都是古人早已经历过无数遍的轮回,前进的人能打开一条前路,后退的人却只会成为越积越深的尸体。

使用 DirectX 驱动的 RPGMaker VX Ace Game.exe

目录 / Contents

  1. 简介 / Introduction
  2. 使用方法和下载 / Instructions and Download Link
  3. API 参考 / API Reference
  4. 与 RGSS3 的差异 / Difference with RGSS3
  5. Shader 参考 / Shader Reference
    1. RGD 中的 shader / Shader in RGD
    2. 在 Sprite 和 Viewport 上使用 shader / Use Shader on Sprites and Viewports
    3. 一些内置 shader 的可用内容 / Some Useful Contents in Built-in Shader
  6. 兼容性 / Compatibility
  7. 使用约定 / Terms of Use
  8. 更新记录 / Update Log

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《头号玩家》meta观后感

“社交性”这件东西,从很久以前就被游戏设计师们注意到了。当时还煞有介事地分出了一类“社交型玩家”,直到现在,每个玩家都或多或少作为一个“社交型玩家”而存在着,完全孤独的玩家可算是凤毛麟角。而既然形成了社交圈,同样或多或少地,总会在内部形成加强认同的正反馈,以及对圈外的某种排斥。 Continue reading